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TOC detalhado do mercado global de jogos digitais por empresa, regiões, tipo e aplicação, previsão para 2032
1 Visão geral do mercado
1.1 Visão geral do produto e escopo dos jogos digitais
1.2 Advertências sobre estimativas de mercado e ano base
1.3 Classificação de jogos digitais por tipo
1.3.1 Visão geral: tamanho global do mercado de jogos digitais por tipo: 2019 versus 2023 versus 2030
1.3.2 Consumo global de jogos digitais Valor Participação de mercado por tipo em 2023
1.3.3 Digital
1.3.4 Físico
1.4 Mercado global de jogos digitais por aplicação< br>1.4.1 Visão geral: Tamanho do mercado global de jogos digitais por aplicação: 2019 Versus 2023 Versus 2030
1.4.2 Privado
1.4.3 Comercial
1.5 Tamanho e previsão global do mercado de jogos digitais
1.6 Global Tamanho do mercado de jogos digitais e previsão por região
1.6.1 Tamanho do mercado global de jogos digitais por região: 2019 VS 2023 VS 2030
1.6.2 Tamanho do mercado global de jogos digitais por região, (2019-2030)
1.6 .3 Tamanho e perspectivas do mercado de jogos digitais da América do Norte (2019-2030)
1.6.4 Tamanho e perspectivas do mercado de jogos digitais da Europa (2019-2030)
1.6.5 Tamanho e perspectivas do mercado de jogos digitais da Ásia-Pacífico (2019) -2030)
1.6.6 Tamanho e perspectiva do mercado de jogos digitais na América do Sul (2019-2030)
1.6.7 Tamanho e perspectiva do mercado de jogos digitais no Oriente Médio e África (2019-2030)
2 perfis de empresas< br>2.1 Behavior Interactive
2.1.1 Detalhes do Behavior Interactive
2.1.2 Behavior Interactive Principais negócios
2.1.3 Behavior Interactive Games Produtos e soluções
2.1.4 Behavior Interactive Digital Games Receita, bruta Margem e participação de mercado (2019-2032)
2.1.5 Comportamento interativo Desenvolvimentos recentes e planos futuros
2.2 Activision Blizzard
2.2.1 Detalhes da Activision Blizzard
2.2.2 Principais negócios da Activision Blizzard
2.2.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Activision Blizzard
2.2.4 Receita, margem bruta e participação de mercado de jogos digitais da Activision Blizzard (2019-2032)
2.2.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Activision Blizzard
2.3 Asobo Studio
2.3.1 Detalhes do Asobo Studio
2.3.2 Principais negócios do Asobo Studio
2.3.3 Produtos e soluções de jogos digitais do Asobo Studio
2.3.4 Receita de jogos digitais do Asobo Studio, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.3.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros do Asobo Studio
2.4 CCP
2.4.1 Detalhes do CCP
2.4.2 Principais negócios do CCP
2.4.3 Produto de jogos digitais CCP e soluções
2.4.4 Receita de jogos digitais do CCP, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.4.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros do CCP
2.5 Changyou
2.5.1 Detalhes do Changyou
2.5.2 Principais negócios da Changyou
2.5.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Changyou
2.5.4 Receita de jogos digitais da Changyou, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.5.5 Desenvolvimentos recentes da Changyou e Planos futuros
2.6 Cryptic Studios
2.6.1 Detalhes da Cryptic Studios
2.6.2 Principais negócios da Cryptic Studios
2.6.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Cryptic Studios
2.6.4 Jogos digitais da Cryptic Studios Receita, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.6.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Cryptic Studios
2.7 Jogos 4A
2.7.1 Detalhes dos jogos 4A
2.7.2 Jogos 4A Principais negócios
2.7.3 Produtos e soluções de jogos digitais da 4A Games
2.7.4 Receita de jogos digitais da 4A Games, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.7.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da 4A Games
2.8 GameHouse
2.8.1 Detalhes da GameHouse
2.8.2 Principais negócios da GameHouse
2.8.3 Produtos e soluções de jogos digitais da GameHouse
2.8.4 Receita de jogos digitais da GameHouse, margem bruta e participação de mercado (2019) -2032)
2.8.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da GameHouse
2.9 Electronic Arts
2.9.1 Detalhes da Electronic Arts
2.9.2 Principais negócios da Electronic Arts
2.9.3 Jogos digitais da Electronic Arts Produtos e soluções
2.9.4 Receita de jogos digitais da Electronic Arts, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.9.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Electronic Arts
2.10 Gamelion
2.10.1 Gamelion Detalhes
2.10.2 Principais negócios da Gamelion
2.10.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Gamelion
2.10.4 Receita, margem bruta e participação de mercado de jogos digitais da Gamelion
2.10.5 Gamelion Desenvolvimentos recentes e planos futuros
2.11 Konami
2.11.1 Detalhes da Konami
2.11.2 Principais negócios da Konami
2.11.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Konami
2.11.4 Receita de jogos digitais da Konami, Margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.11.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Konami
2.12 Microsoft
2.12.1 Detalhes da Microsoft
2.12.2 Principais negócios da Microsoft
2.12.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Microsoft
2.12.4 Receita, margem bruta e participação de mercado de jogos digitais da Microsoft (2019-2032)
2.12.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Microsoft
2.13 Nexon
2.13.1 Detalhes da Nexon
2.13.2 Principais negócios da Nexon
2.13.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Nexon
2.13.4 Receita, margem bruta e participação de mercado de jogos digitais da Nexon
2.13.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Nexon
2.14 Rovio Entertainment
2.14.1 Detalhes da Rovio Entertainment
2.14.2 Principais negócios da Rovio Entertainment
2.14.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Rovio Entertainment
2.14.4 Receita de jogos digitais da Rovio Entertainment, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.14.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Rovio Entertainment
2.15 Ubisoft Entertainment
2.15.1 Detalhes da Ubisoft Entertainment
2.15.2 Principais negócios da Ubisoft Entertainment
2.15.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Ubisoft Entertainment
2.15.4 Receita de jogos digitais da Ubisoft Entertainment, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.15.5 Desenvolvimentos recentes da Ubisoft Entertainment e Planos futuros
2.16 Warner Bros
2.16.1 Detalhes da Warner Bros
2.16.2 Principais negócios da Warner Bros
2.16.3 Produtos e soluções de jogos digitais da Warner Bros
2.16.4 Jogos digitais da Warner Bros Receita, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.16.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da Warner Bros
2.17 O Lego
2.17.1 Os detalhes do Lego
2.17.2 O principal negócio da Lego
2.17.3 Os produtos e soluções de jogos digitais Lego
2.17.4 A receita, margem bruta e participação de mercado dos jogos digitais Lego (2019-2032)
2.17.5 Os desenvolvimentos recentes e planos futuros da Lego
2.18 GungHo Entertainment
2.18.1 Detalhes da GungHo Entertainment
2.18.2 Principais negócios da GungHo Entertainment
2.18.3 Produtos e soluções de jogos digitais da GungHo Entertainment
2.18.4 Receita de jogos digitais da GungHo Entertainment, margem bruta e participação de mercado (2019-2032)
2.18.5 Desenvolvimentos recentes e planos futuros da GungHo Entertainment
3 Competição de mercado, por jogadores
3.1 Receita global de jogos digitais e participação por jogadores (2019-2032)
3.2 Análise de participação de mercado (2023)
3.2.1 Participação de mercado de jogos digitais por receita da empresa
3.2.2 Participação de mercado dos 3 principais jogadores de jogos digitais em 2023
3.2.3 Participação de mercado dos 6 principais jogadores de jogos digitais em 2023
3.3 Mercado de jogos digitais: análise geral da pegada da empresa
3.3.1 Mercado de jogos digitais: pegada regional
3.3.2 Mercado de jogos digitais: pegada do tipo de produto da empresa
3.3.3 Mercado de jogos digitais: empresa Pegada de aplicação do produto
3.4 Novos participantes no mercado e barreiras à entrada no mercado
3.5 Fusões, aquisições, acordos e colaborações
4 Segmento de tamanho de mercado por tipo
4.1 Valor de consumo global de jogos digitais e participação de mercado por tipo (2019-2032)
4.2 Previsão global de mercado de jogos digitais por tipo (2025-2030)
5 Segmento de tamanho de mercado por aplicativo
5.1 Valor global de consumo de jogos digitais Participação de mercado por aplicativo (2019-2032)
5.2 Previsão global do mercado de jogos digitais por aplicação (2025-2030)
6 América do Norte
6.1 Valor de consumo de jogos digitais na América do Norte por tipo (2019-2030)
6.2 Valor de consumo de jogos digitais na América do Norte por aplicação ( 2019-2030)
6.3 Tamanho do mercado de jogos digitais da América do Norte por país
6.3.1 Valor de consumo de jogos digitais da América do Norte por país (2019-2030)
6.3.2 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais dos Estados Unidos ( 2019-2030)
6.3.3 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais do Canadá (2019-2030)
6.3.4 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais do México (2019-2030)
7 Europa
7.1 Europa Valor de consumo de jogos digitais por tipo (2019-2030)
7.2 Valor de consumo de jogos digitais na Europa por aplicação (2019-2030)
7.3 Tamanho do mercado de jogos digitais na Europa por país
7.3.1 Valor de consumo de jogos digitais na Europa por País (2019-2030)
7.3.2 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Alemanha (2019-2030)
7.3.3 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da França (2019-2030)
7.3.4 Reino Unido Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Rússia (2019-2030)
7.3.5 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Rússia (2019-2030)
7.3.6 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Itália (2019-2030)
8 Ásia-Pacífico
8.1 Valor de consumo de jogos digitais da Ásia-Pacífico por tipo (2019-2030)
8.2 Valor de consumo de jogos digitais da Ásia-Pacífico por aplicação (2019-2030)
8.3 Mercado de jogos digitais da Ásia-Pacífico Tamanho por região
8.3.1 Valor de consumo de jogos digitais da Ásia-Pacífico por região (2019-2030)
8.3.2 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da China (2019-2030)
8.3.3 Jogos digitais do Japão Tamanho e previsão do mercado (2019-2030)
8.3.4 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Coreia do Sul (2019-2030)
8.3.5 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Índia (2019-2030)
8.3 .6 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais do Sudeste Asiático (2019-2030)
8.3.7 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Austrália (2019-2030)
9 América do Sul
9.1 Valor de consumo de jogos digitais da América do Sul por Tipo (2019-2030)
9.2 Valor de consumo de jogos digitais na América do Sul por aplicação (2019-2030)
9.3 Tamanho do mercado de jogos digitais na América do Sul por país
9.3.1 Valor de consumo de jogos digitais na América do Sul por país ( 2019-2030)
9.3.2 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais do Brasil (2019-2030)
9.3.3 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Argentina (2019-2030)
10 Oriente Médio e África
10,1 Valor de consumo de jogos digitais no Oriente Médio e África por tipo (2019-2030)
10,2 Valor de consumo de jogos digitais no Oriente Médio e África por aplicação (2019-2030)
10,3 Tamanho do mercado de jogos digitais no Oriente Médio e África por país
10.3.1 Valor de consumo de jogos digitais no Oriente Médio e África por país (2019-2030)
10.3.2 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais da Turquia (2019-2030)
10.3.3 Mercado de jogos digitais da Arábia Saudita Tamanho e previsão (2019-2030)
10.3.4 Tamanho e previsão do mercado de jogos digitais dos Emirados Árabes Unidos (2019-2030)
11 Dinâmica de mercado
11.1 Drivers de mercado de jogos digitais
11.2 Restrições do mercado de jogos digitais
11.3 Análise de tendências de jogos digitais
11.4 Análise das cinco forças de Porters
11.4.1 Ameaça de novos participantes
11.4.2 Poder de barganha dos fornecedores
11.4.3 Poder de barganha dos compradores
11.4.4 Ameaça de substitutos
11.4.5 Rivalidade competitiva
12 Análise da cadeia da indústria
12.1 Cadeia da indústria de jogos digitais
12.2 Análise upstream de jogos digitais
12.3 Análise midstream de jogos digitais
12.4 Análise downstream de jogos digitais
13 Resultados e conclusões da pesquisa
14 Apêndice
14.1 Metodologia
14.2 Processo de pesquisa e fonte de dados
14.3 Isenção de responsabilidade
Features |
Type of License |
|||
Single User |
Multi User |
Enterprise User |
||
Pricing | US$ 3480 | US$ 5220 | US$ 6960 | |
Number of Users Who can Access the Report |
1 user only |
2 to 10 users |
Unlimited access within the organization |
|
Free Customization |
NA |
NA |
20% |
|
Dedicated Account Manager |
||||
Complementary Analyst Support |
1 Month |
3 Months |
6 Months |
|
Access to the Analyst Team (through calls/email) |
Only Email |
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Deliverable Format |
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Word |
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Excel |
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Discount on Your Next Purchase (Applicable for only 1 Report on the sale license type) (offer Valid for a Month Only) |
No Discount |
10% |
20% |
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Permission to Print |
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