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Mercado de jogos de tabuleiroVISÃO GERAL
O mercado de jogos de tabuleiro foi avaliado em US $ 3233,0 milhões em 2024 e deve atingir US $ 3533,7 milhões em 2025, crescendo para US $ 7198,0 milhões até 2033, com um CAGR de 9,3% durante o período de previsão.
O mercado de videogames do conselho é um segmento apressadamente crescente da indústria mundial de lazer, promovida pelo crescente interesse do cliente em esportes sociais e familiares. Consiste em diversas variedades de jogos, que incluem método, videogames instrucionais, cooperativos e baseados em cartas, apelando para várias agências e preferências etárias. Fatores, juntamente com o aumento dos ganhos descartáveis, a tendência dos cafés de jogos de mesa e o ressurgimento dos jogos clássicos de tabuleiro contribuem para o aumento do mercado. Inovações, videogames temáticos e produtos autorizados, além da demanda de combustível.
Crises globais que afetam o mercado de jogos de tabuleiro Rússia-Ucrânia Impacto da Guerra
O mercado de jogos de tabuleiro afetou notavelmente a guerra da Rússia-Ucrânia devido à mudança de prioridades de gastos com clientes
A guerra da Rússia-Ucrânia interrompeu o mercado de videogames de interrupções da cadeia de suprimentos, multiplicou taxas de produção e prioridades de gastos com clientes. Os fabricantes enfrentam atrasos devido à escassez de substâncias não cozidas, como papel e papelão e aumento de cargas de eletricidade, inflaram ainda mais as acusações. O apelo do mercado europeu flutuou, pois a instabilidade monetária influencia os gastos discricionários em entretenimento. Além disso, as tensões geopolíticas restringiram as exportações de e da Rússia, afetando a distribuição e a renda globais dentro da região. No geral, a batalha criou tremendas situações exigentes para a indústria de jogos de tabuleiro.
Última tendência
"O impulso ascendente de jogos temáticos e cooperativos para ser uma tendência de destaque"
O mercado de jogos de tabuleiro está sofrendo um ressurgimento, promovendo a popularidade em desenvolvimento do círculo social e do círculo de atividades orientadas para parentes. As principais tendências consistem no impulso ascendente de jogos temáticos e cooperativos, bem como a mistura de geração, incluindo a verdade aumentada e a jogabilidade assistida por aplicativos. A sustentabilidade também está ganhando tração, com grupos extras escolhendo substâncias ecológicas. Além disso, a conquista de plataformas de crowdfunding permitiu que designers independentes divulgassem videogames progressivos, promovendo a diversidade em questões e a mecânica de jogabilidade e atraente para um mercado -alvo mais amplo.
Segmentação de mercado de jogos de tabuleiro
Por tipo
Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em RPGs, jogos de cartas, jogos de dados e jogos de tabuleiro de mesa.
- RPGs: os RPGs mergulham jogadores em mundos fictícios, onde eles criam personagens e interagem em histórias colaborativas, muitas vezes guiadas por uma compreensão esportiva. Esses jogos incentivam a criatividade, a maravilha estratégica e a interação social entre os jogadores.
- Jogos de cartas: os videogames de cartas contêm jogadores usando decks de cartas para competir um para o outro, com regulamentos vários de jogos fáceis, como poker a complexos videogames de videogames. A reunião. Eles oferecem uma mistura de sorte e habilidade, tornando -os atraentes para um grande público.
- Jogos de dados: os videogames de dados dependem do rolo de dados para determinar os resultados, incorporando frequentemente elementos de perigo e abordagem. Exemplos populares incluem os dados de Yahtzee e Liar, envolvendo jogadores por meio de imprevisibilidade e fabricação rápida de seleção.
- Jogos de tabuleiro de mesa: os jogos de tabuleiro de mesa envolvem um quadro de esportes físicos e vários aditivos, consistindo de peças e cartas, para criar críticas atraentes de jogabilidade. Esses jogos inspiram interação cara a cara e planejamento estratégico, apelando para famílias e grupos sociais.
Por aplicação
Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em fantasia, guerra, sobrevivência e aventura.
- Fantasia: O mercado de videogames do conselho está cada vez mais abraçando temas de fantasia, fornecendo mundos imersivos cheios de criaturas míticas, missões épicas e poderes mágicos que têm jogadores de interação em narrativa inovadora. Esses jogos geralmente funcionam com melhoria rica de tradição e pessoa, atraente para os fanáticos do estilo.
- Guerra: Consciência dos videogames com tema de guerra em combate estratégico, estratégias e controle de recursos úteis, imerga os jogadores em batalhas históricas ou ficcionais. Esses videogames geralmente exigem questionamentos e planos importantes, tornando -os populares entre os entusiastas da abordagem e os jogadores competitivos.
- Sobrevivência: os jogadores da missão de videogames do conselho de sobrevivência para manipular os recursos construem abrigos e suportarem ambientes severos, exigindo frequentemente colaboração ou concorrência em relação aos elementos. Esse estilo explora o prazer de superar obstáculos e fazer seleções difíceis para viver vivo.
- Aventura: os jogos de tabuleiro de aventura levam os jogadores em viagens interessantes, nas quais exploração, missões e descobertas pressionam a jogabilidade. Com diversas configurações e narrativas envolventes, esses jogos convidam os jogadores a embarcar em escapadas emocionantes, promovendo o trabalho em equipe e a criatividade.
Dinâmica de mercado
A dinâmica do mercado inclui fatores de direção e restrição, oportunidades e desafios declarando as condições do mercado.
Fatores determinantes
"Reconhecimento crescente dos jogos sociais para melhorar o crescimento do mercado"
O crescente reconhecimento dos jogos sociais está aumentando consideravelmente a demanda por jogos de tabuleiro, pois oferecem possibilidades para interações presenciais e críticas compartilhadas. Ao contrário dos jogos virtuais, os jogos de tabuleiro promovem o envolvimento direto entre os jogadores, incentivando a comunicação, o trabalho em equipe e a oposição agradável. Essa atração é principalmente robusta em uma geração em que as pessoas que procuram conexões e atividades significativas que entregam coletivamente e círculos de parentes. À medida que as reuniões sociais e as noites de recreação passam a ser mais incomuns, a demanda por numerosos e atraentes videogames continua a empurrar para cima.
"Plataformas on -line e mídias sociais para aumentar o crescimento do mercado"
As plataformas on -line e as mídias sociais desempenham uma posição vital na venda de videogames do conselho, aprimorando a descoberta e o engajamento entre os jogadores. Sites, quadros e canais de mídia social permitem fanáticos a críticas de proporção, filmes de jogabilidade e indicadores, aumentando a visibilidade para vários títulos. Os sistemas de crowdfunding também permitem que os criadores independentes exibam seus videogames, atraindo apoiadores e produzindo zumbido. Essa comunidade on-line promove as conexões entre os jogadores, apoiando-os para descobrir novos lançamentos e tendências, no final, aumentando o reconhecimento e usando a renda no mercado de videogames do conselho.
Fator de restrição
"Concorrência digital para limitar o crescimento do mercado"
A competição digital coloca uma tarefa de bom tamanho para o mercado de videogames do conselho, pois a popularidade dos videogames e aplicativos de celular apresenta aos clientes no local e alternativas de entretenimento interativo. Demografia mais jovem, especialmente gravitada em relação a esses sistemas virtuais por causa de suas críticas imersivas, conforto e conectividade social. Como resultado, os videogames tradicionais do conselho também podem entrar em conflito para aproveitar o interesse e ter interação esse mercado -alvo, principal para o declínio das vendas. A facilidade de obter admissão paraJogos digitaisEm smartphones e consoles, misturados com sua jogabilidade dinâmica e atualizações comuns, além disso, diminui o encantamento dos videogames convencionais do conselho, contribuindo para uma paisagem transferida para dentro da indústria de jogos.
OPORTUNIDADE
"Rising Hobby em Oportunidade de Experiências de Jogos Sociais no mercado"
O Destiny of the Board Games Market oferece tremendas oportunidades, impulsionadas por meio de um hobby nas experiências de jogos sociais e entretenimento familiar. Inovações no layout esportivo, incluindo formatos híbridos virtuais-físicos, embelezar o engajamento. Além disso, a crescente popularidade dos videogames temáticos e autorizados oferece avenidas para os mercados de área de interesse. Com o crescente apelo a histórias de jogabilidade específicas e imersivas, as agências podem capitalizar essas tendências de atrair diversos públicos e ampliar seu mercado.
DESAFIO
"A concorrência de sistemas de jogos digitais pode ser um desafio em potencial"
O mercado de jogos de tabuleiro Destiny enfrenta vários desafios, consistindo em concorrência excessiva dos sistemas de jogos digitais, que atraem públicos mais jovens. Além disso, o aumento das despesas de produção e a entrega de interrupções da cadeia podem afetar o preço e a disponibilidade. A empresa também deve se adaptar à mudança de alternativas do comprador, enfatizando a inclusão e diversas questões. Por fim, garantir a sustentabilidade na produção, mesmo que a manutenção de primeira linha seja importante como o pedido do comprador consciente do eco-consciente por opções mais ecológicas de suas alternativas de jogos.
Jogos de tabuleiro Insights Regionais
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AMÉRICA DO NORTE
A América do Norte domina a participação de mercado dos Jogos de Board, com o mercado de jogos de diretoria dos Estados Unidos sendo o importante impulsionador desse crescimento. Os EUA, um forte estilo de vida para jogos de quadro, apoiados usando uma grande base de patrono, próspera comunidades de jogos e numerosos editores de jogos. O reconhecimento de jogos de mesa, inclusive os videogames estratégicos, de família e hobby, continua aumentando, alimentada por interações sociais crescentes, atividades de jogos e estruturas on -line. Altos ganhos descartáveis e desenvolvimento de interesse em videogames nostálgicos e progressivos, além de melhorar o mercado nas proximidades.
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EUROPA
O mercado de videogames da Europa Board está crescendo por causa do crescente hobby no lazer social e no círculo de esportes orientados para parentes. Os gêneros populares abrangem o método, jogos instrucionais e de fantasia. A digitalização, o crowdfunding e os cafés de jogos de tabuleiro contribuíram para a expansão do mercado. Os principais jogadores como Asmodee, Ravensburger e Hasbro dominam a distância, fornecendo jogos tradicionais e contemporâneos. A ascensão das estruturas on -line e das substâncias de jogos verdes também está influenciando as opções de compradores, impulsionando a inovação e o boom no mercado de jogos de diretoria europeu.
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ÁSIA
O mercado de jogos de diretoria da Ásia -Pacífico está experimentando um boom rápido, impulsionado por meio de aumentar o hobby em jogos de mesa e crescer renda disponível. Países como China, Japão e Índia são colaboradores -chave, com uma variedade em desenvolvimento de cafés, eventos e comunidades galope de jogos de tábua redonda. O mercado se beneficia de plataformas digitais que vendem vendas esportivas corporais e um público em expansão de jogadores mais jovens. As principais tendências consistem no reconhecimento dos jogos de estratégia e jogador de posição, além de um impulso ascendente em jogos com temas localmente e culturalmente aplicáveis.
Principais participantes do setor
"Os principais atores reconhecidos por sua mercadoria revolucionária e reconhecimento robusto de emblemas"
A CMON Limited, a Hasbro Inc. e a Mattel Inc. são jogadores distintos no mercado de jogos de tabuleiro, cada um reconhecido por suas mercadorias revolucionárias e reconhecimento robusto de emblemas. A CMON Limited se concentra em videogames e miniaturas de mesa excelentes, financiados regularmente por meio de sistemas de crowdfunding, atraentes para entusiastas de jogos casuais e de núcleo duro. A Hasbro Inc. é um chefe internacional de franquias icônicas, como Monopoly e Scrabble, especializada em entretenimento agradável para a família e expandindo sua presença virtual para jogos. A Mattel Inc. é conhecida por seu portfólio, juntamente com jogos baseados em marcas de brinquedos populares, incluindo Barbie e Uno, aproveitando suas fortes parcerias de licenciamento. Juntos, essas agências influenciam consideravelmente os traços e forçam o boom no mercado de jogos de tabuleiro.
Lista das principais empresas de jogos de tabuleiro
- Jogos de Buffalo (EUA)
- CMON LIMITED (Hong Kong)
- Fremont Die Consumer Products Inc. (EUA)
- Hasbro Inc. (EUA)
- Mattel Inc. (EUA)
Jogos de Buffalo (EUA)
A Buffalo Games, criada em 1986, desenvolveu um portfólio diversificado de mais de 200 jogos e quebra-cabeças, incluindo títulos populares como "Skee-Ball" e "Pling Pong". Em janeiro de 2023, a empresa expandiu sua presença no mercado, fundindo -se com a EastPoint Sports, um movimento que integrou uma variedade de jogos de lazer ao ar livre e interno em suas ofertas. Essa expansão estratégica aumentou a posição dos Jogos de Buffalo no setor de entretenimento familiar.
CMON LIMITED (Hong Kong)
A CMON Limited, anteriormente conhecida como CoolminiNorNot, é uma empresa de capital aberto na Bolsa de Valores de Hong Kong. A empresa é especializada em projetar e publicar jogos de tabuleiro e miniaturas, com títulos notáveis como "zombicida" e "raiva no sangue". Os produtos da CMON são distribuídos globalmente, com quotas de mercado significativas na América do Norte e do Sul, Europa e Ásia. Em fevereiro de 2024, a CMON anunciou um acordo exclusivo para gerenciar seus negócios de crowdfunding e pré-venda através da GameFound, refletindo sua abordagem inovadora para o desenvolvimento de jogos e o envolvimento da comunidade.
Desenvolvimento principal da indústria
Janeiro de 2024:Golias obteve o quebra -cabeça e o estoque de recreação da Funko Games, marcando um passe estratégico para ampliar seu portfólio na empresa Games. A aquisição permite que o Golias a aproveitar a marca e a base de fãs estabelecidas da Funko, em particular na cultura popular e no mercado de colecionáveis. Golias e Funko colaborarão para ampliar e distribuir novos videogames, combinando suas informações para inovar e atingir um público mais amplo. Essa parceria aprimora a posição de Golias no mercado, diversificando suas ofertas e fortalecendo sua presença nos setores de quebra -cabeça, esporte de tabuleiro e entretenimento.
Agosto de 2024:A integração de componentes digitais, como aplicativos e realidade aumentada (AR), nos jogos tradicionais de tabuleiro está ganhando força, aprimorando as experiências de jogabilidade e atraindo um público mais amplo.
Cobertura do relatório
Este relatório serve como um recurso útil precioso para grupos de recreação do conselho, novos participantes e partes interessadas da cadeia corporativa, com a ajuda de transmitir idéias abrangentes sobre o cenário do mercado. As métricas-chave de informação de TI, consistindo em receitas, extensão de vendas e preços comuns para o mercado geral e seus diversos sub-segmentos. Ao quebrar as estatísticas através da empresa, tipo, utilidade e vizinhança, o documento permite que as partes interessadas se tornem cientes das tendências e das possibilidades de crescimento. As empresas podem utilizar essas estatísticas para comparar seu desempenho geral contra a concorrência, apreender a dinâmica do mercado e fazer seleções estratégicas informadas. Além disso, os novos participantes podem virar informações sobre a demanda e as opções de compradores do mercado, apoiando -os funcionando corretamente seus produtos. A avaliação regional do arquivo destaca várias situações e oportunidades do mercado, permitindo que as agências adaptem suas técnicas a dados demográficos específicos. No geral, essa avaliação de mercado designada equipa os participantes da empresa com o conhecimento, teve que navegar no cenário agressivo e no boom do poder no mercado de jogos de tabuleiro.
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- GLOBAL
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Clientes

























Principais tendências
Informações de contato
Frequently Asked Questions
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Que valor o mercado de jogos de tabuleiro deve tocar até 2033?
O mercado global de jogos de diretoria deve atingir 7198,0 milhões até 2033.
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Qual CAGR é esperado para o mercado de jogos de tabuleiro exibir até 2033?
O mercado de jogos de tabuleiro deve exibir uma CAGR de 9,3 % até 2033.
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Quais são os fatores determinantes do mercado de jogos de tabuleiro?
Os fatores determinantes do mercado são o crescente reconhecimento de jogos sociais e plataformas on -line e mídias sociais.
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Quais são os principais segmentos de mercado dos jogos de tabuleiro?
A segmentação do mercado principal, que inclui, com base no tipo, o mercado de jogos de tabuleiro é RPGs, jogos de cartas, jogos de dados e jogos de tabuleiro de mesa. Com base na aplicação, o mercado de jogos de tabuleiro é fantasia, guerra, sobrevivência e aventura.