企業、地域、タイプ、アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場2024年の詳細な目次、2032年までの予測
1 市場の概要
1.1 レクリエーション管理ソフトウェアの製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別レクリエーション管理ソフトウェアの分類
1.3.1 概要: グローバル レクリエーション管理タイプ別ソフトウェア市場規模: 2019年対2023年対2032年
1.3.2 世界のレクリエーション管理ソフトウェア消費額市場2023年の種類別シェア
1.3.3 会場管理
1.3.4 登録と会員管理
1.3.5 発券とイベント管理
1.3.6 その他
1.4 世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場別アプリケーション
1.4.1 概要: アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模: 2019 年対 2023 年対2032年
1.4.2 コミュニティパーク
1.4.3 レクリエーション部門
1.4.4 ヘルスケアとウェルネス
1.4.5 教育と学術
1.4.6 スポーツトレーニングセンター
1.4.7その他
1.5 世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測
1.6 世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測地域
1.6.1 地域別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模: 2019 VS 2023 VS 2032
1.6.2 地域別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模、(2019-2032)
1.6.3 北米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.4 ヨーロッパのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.5 アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.6 南米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.7 中東およびアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
2 企業プロフィール
2.1 PerfectMind
2.1.1 PerfectMind 詳細
2.1.2 PerfectMind 主要事業
2.1.3 PerfectMind レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.1.4 PerfectMind レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益および市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.1.5 PerfectMind の最近の展開と将来計画
2.2 EZFacility
2.2.1 EZFacility 詳細
2.2.2 EZFacility 主要事業
2.2.3 EZFacility レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.2.4 EZFacility レクリエーション管理ソフトウェア収益、粗利益および市場シェア (2019-2024)
2.2.5 EZFacility最近の展開と今後の計画
2.3 Yardi システム
2.3.1 Yardi システムの詳細
2.3.2 Yardi システムの主要事業
2.3.3 Yardi システム レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.3.4 Yardi System レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.3.5 Yardi System最近の展開と今後の計画
2.4 アクティブ ネットワーク
2.4.1 アクティブ ネットワークの詳細
2.4.2 アクティブ ネットワークの主要事業
2.4.3 アクティブ ネットワーク レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.4.4アクティブ ネットワーク レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.4.5 アクティブ ネットワークの最近の展開と将来計画
2.5 Civicplus
2.5.1 Civicplus 詳細
2.5.2 Civicplus の主要事業
2.5.3 Civicplus レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.5.4 Civicplus レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益および市場シェア (2019-2024)
2.5.5 Civicplus の最近の展開と将来計画
2.6 レジェンドレクリエーションソフトウェア
2.6.1 レジェンドレクリエーションソフトウェアの詳細
2.6.2 レジェンドレクリエーションソフトウェア 主な事業内容
2.6.3 レジェンドレクリエーションソフトウェア レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.6.4 Legend Recreation ソフトウェア レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019-2024)
2.6.5 Legend Recreation ソフトウェア最近の展開と今後の計画
2.7 ジャービス株式会社
2.7.1 ジャービス株式会社の詳細
2.7.2 ジャービス株式会社の主要事業
2.7.3 ジャービス株式会社のレクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.7.4 Jarvis Corporation レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア (2019-2024)
2.7.5 Jarvis Corporation最近の展開と将来の計画
2.8 Daxko
2.8.1 Daxko の詳細
2.8.2 Daxko の主要な事業
2.8.3 Daxko レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.8.4 Daxko レクリエーション管理ソフトウェア収益、粗利、市場シェア (2019-2024)
2.8.5 Daxko の最近の展開と将来計画
2.9 RecDesk
2.9.1 RecDeskの詳細
2.9.2 RecDeskの主要事業
2.9.3 RecDeskレクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.9.4 RecDeskレクリエーション管理ソフトウェアの売上高、粗利率および市場シェア (2019-2024)
2.9.5 RecDesk の最近の展開と将来計画
2.10 MyRec
2.10.1 MyRec 詳細
2.10.2 MyRec 主要事業
2.10.3 MyRec レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.10.4 MyRec レクリエーション管理ソフトウェア収益、粗利および市場シェア (2019-2024)
2.10.5 MyRec の最近の展開と将来計画
2.11 ダッシュ プラットフォーム
2.11.1 ダッシュ プラットフォームの詳細
2.11.2 ダッシュ プラットフォームの主要事業
2.11.3 ダッシュ プラットフォーム レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.11.4 ダッシュ プラットフォーム レクリエーション管理ソフトウェア収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.11.5 ダッシュ プラットフォームの最近の展開と将来計画
2.12 Vermont Systems
2.12.1 Vermont Systems 詳細
2.12.2 Vermont Systems 主要事業
2.12.3 Vermont Systems Recreation Management ソフトウェア製品およびソリューション
2.12.4 Vermont Systems Recreation Managementソフトウェア収益、粗利益、市場シェア(2019-2024)
2.12.5 Vermont Systems の最近の開発と将来の計画
2.13 InnoSoft Fusion
2.13.1 InnoSoft Fusion の詳細
2.13.2 InnoSoft Fusion の主要な事業
2.13.3 InnoSoft Fusion Recreation 管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.13.4 InnoSoft Fusion Recreation 管理ソフトウェア収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.13.5 InnoSoft Fusion の最近の展開と将来の計画
3 プレーヤー別の市場競争
3.1 プレーヤー別の世界的なレクリエーション管理ソフトウェアの収益とシェア (2019 ~ 2024 年) 2024 年)
3.2 市場シェア分析 (2023 年)
3.2.1 レクリエーション管理ソフトウェアの市場シェア (2023 年)企業収益
3.2.2 2023年のレクリエーション管理ソフトウェア企業の市場シェア上位3社
3.2.3 2023年のレクリエーション管理ソフトウェア企業の市場シェア上位6社
3.3 レクリエーション管理ソフトウェア市場: 全体的な企業フットプリント分析
3.3.1 レクリエーション管理ソフトウェア市場: 地域フットプリント
3.3.2 レクリエーション管理ソフトウェア市場: 企業製品タイプフットプリント
3.3.3 レクリエーション管理ソフトウェア市場:企業製品アプリケーションのフットプリント
3.4 新規市場参入者と市場参入の障壁
3.5 合併、買収、契約、および提携
4 種類別の市場規模セグメント< br>4.1 タイプ別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア消費額と市場シェア (2019-2024)
4.2 世界のレクリエーション管理タイプ別ソフトウェア市場予測 (2025-2032)
5 アプリケーション別市場規模セグメント
5.1 アプリケーション別世界レクリエーション管理ソフトウェア消費額市場シェア (2019-2024)
5.2 アプリケーション別世界レクリエーション管理ソフトウェア市場予測(2025-2032)
6 北米
6.1 北米の種類別レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
6.2 アプリケーション別北米レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019-2032)
6.3 国別北米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
6.3.1 北米レクリエーション管理ソフトウェア消費額国 (2019-2032)
6.3.2 米国レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019-2032)
6.3.3 カナダのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
6.3.4 メキシコのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパの種類別レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
7.2 ヨーロッパアプリケーション別レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
7.3 国別ヨーロッパ レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
7.3.1 国別ヨーロッパ レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
7.3.2 ドイツレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.3 フランス レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.4 英国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.5 ロシアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.6 イタリアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8アジア太平洋
8.1 アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェアの種類別消費額 (2019 ~ 2032 年)
8.2 アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェアのアプリケーション別消費額 (2019 ~ 2032 年)
8.3 アジア太平洋レクリエーション管理地域別ソフトウェア市場規模
8.3.1 アジア太平洋地域別レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
8.3.2 中国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.3 日本のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.4 南部韓国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019-2032)
8.3.5 インドのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.6 東南アジアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.7 オーストラリアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)< br>9 南アメリカ
9.1 南アメリカのレクリエーション管理ソフトウェアのタイプ別消費額(2019-2032)
9.2 アプリケーション別南米レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019-2032)
9.3 国別南米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
9.3.1 南米レクリエーション管理ソフトウェア消費額国 (2019-2032)
9.3.2 ブラジルのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019-2032)
9.3.3 アルゼンチンのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
10 中東とアフリカ
10.1 中東とアフリカのレクリエーション管理ソフトウェアのタイプ別消費額 (2019-2032) 2032)
10.2 中東およびアフリカのアプリケーション別レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
10.3 国別の中東およびアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模
10.3.1 国別の中東およびアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
10.3.2 トルコのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
10.3.3 サウジアラビアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
10.3.4 UAE レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
11 市場ダイナミクス
11.1 レクリエーション管理ソフトウェア市場の推進力
11.2 レクリエーション管理ソフトウェア市場の制約
11.3 レクリエーション管理ソフトウェアのトレンド分析
11.4 ポーターズ ファイブ勢力分析
11.4.1 新規参入者の脅威
11.4.2 供給者の交渉力
11.4.3 買い手の交渉力
11.4.4 代替品の脅威
11.4.5 競争相手
br>12 業界チェーン分析
12.1 レクリエーション管理ソフトウェア業界チェーン
12.2 レクリエーション管理ソフトウェア上流分析
12.3 レクリエーション管理ソフトウェア中流分析
12.4 レクリエーション管理ソフトウェア下流分析
13 研究結果と結論
14 付録
14.1 方法論
14.2 研究プロセスとデータソース
14.3 免責事項
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