企業、地域、タイプ、アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場2024年の詳細な目次、2032年までの予測
1 市場の概要
1.1 レクリエーション管理ソフトウェアの製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別レクリエーション管理ソフトウェアの分類
1.3.1 概要: グローバル レクリエーション管理タイプ別のソフトウェア市場規模: 2019年対2023年対2032年
1.3.2 2023年のタイプ別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア消費額市場シェア
1.3.3 会場管理
1.3.4 登録と会員管理
1.3.5 発券およびイベント管理
1.3.6 その他
1.4 アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場
1.4.1 概要:アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模:2019年対2023年対2032年
1.4.2 コミュニティパーク
1.4.3 レクリエーション部門
1.4.4 ヘルスケアとウェルネス
1.4.5 教育と学術
1.4.6 スポーツトレーニングセンター
1.4.7 その他
1.5 世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測
1.6 地域別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測
1.6.1 地域別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模: 2019 VS 2023 VS 2032
1.6.2 世界地域別レクリエーション管理ソフトウェア市場規模 (2019-2032)
1.6.3 北米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.4 ヨーロッパレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032) 2032)
1.6.5 アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.6 南米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望 (2019-2032)
1.6.7 中東アフリカのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と展望(2019-2032)
2 会社概要
2.1 PerfectMind
2.1.1 PerfectMind 詳細
2.1.2 PerfectMind 主要事業
2.1.3 PerfectMindレクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.1.4 PerfectMind レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.1.5 PerfectMind の最近の開発と将来の計画
2.2 EZFacility
2.2. 1 EZFacilityの詳細
2.2.2 EZFacilityの主要事業
2.2.3 EZFacilityレクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.2.4 EZFacilityレクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア(2019年~2024年)
2.2.5 EZFacilityの最近の展開と今後の計画
2.3 Yardiシステム
2.3.1 Yardiシステムの詳細
2.3.2 Yardiシステムの主要事業
2.3.3 Yardiシステムのレクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
>2.3.4 Yardi System Recreation Management ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.3.5 Yardi System の最近の開発と将来の計画
2.4 アクティブ ネットワーク
2.4.1 アクティブ ネットワークの詳細< br>2.4.2 アクティブ ネットワークの主要事業
2.4.3 アクティブ ネットワーク レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.4.4 アクティブ ネットワーク レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.4 .5 Active Network の最近の開発と将来の計画
2.5 Civicplus
2.5.1 Civicplus の詳細
2.5.2 Civicplus の主な事業
2.5.3 Civicplus レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.5.4 Civicplus レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.5.5 Civicplus の最近の開発と将来の計画
2.6 レジェンド レクリエーション ソフトウェア
2.6.1 レジェンド レクリエーション ソフトウェアの詳細
2.6. 2 レジェンド レクリエーション ソフトウェアの主要な事業
2.6.3 レジェンド レクリエーション ソフトウェア レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.6.4 レジェンド レクリエーション ソフトウェア レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.6. 5 レジェンドレクリエーションソフトウェアの最近の展開と今後の計画
2.7 ジャービス株式会社
2.7.1 ジャービス株式会社の詳細
2.7.2 ジャービス株式会社の主要事業
2.7.3 ジャービス株式会社レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
>2.7.4 Jarvis Corporation のレクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.7.5 Jarvis Corporation の最近の展開と将来の計画
2.8 Daxko
2.8.1 Daxko の詳細
2.8.2 Daxko の主要な事業
2.8.3 Daxko レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.8.4 Daxko レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.8.5 Daxko の最近の動向および今後の計画
2.9 RecDesk
2.9.1 RecDeskの詳細
2.9.2 RecDeskの主な事業
2.9.3 RecDeskレクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.9.4 RecDeskレクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利と市場シェア (2019-2024)
2.9.5 RecDesk の最近の展開と今後の計画
2.10 MyRec
2.10.1 MyRec の詳細
2.10.2 MyRec の主要事業
2.10.3 MyRec レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.10.4 MyRec レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.10.5 MyRec の最近の開発と将来の計画
2.11 ダッシュ プラットフォーム
2.11.1 Dash Platformの詳細
2.11.2 Dash Platformの主要事業
2.11.3 Dash Platformレクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.11.4 Dash Platformレクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア(2019年) -2024)
2.11.5 ダッシュ プラットフォームの最近の開発と将来の計画
2.12 バーモント システム
2.12.1 バーモント システムの詳細
2.12.2 バーモント システムの主要事業
2.12.3 バーモント システム レクリエーション管理ソフトウェア製品とソリューション
2.12.4 Vermont Systems Recreation Management ソフトウェアの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2024 年)
2.12.5 Vermont Systems の最近の開発と将来の計画
2.13 InnoSoft フュージョン
2.13.1 InnoSoft Fusion の詳細
2.13.2 InnoSoft Fusion の主要事業
2.13.3 InnoSoft Fusion レクリエーション管理ソフトウェア製品およびソリューション
2.13.4 InnoSoft Fusion レクリエーション管理ソフトウェアの収益、粗利および市場シェア (2019 年) -2024)
2.13.5 InnoSoft Fusion の最近の展開と将来の計画
3 プレーヤー別の市場競争
3.1 プレーヤーごとの世界的なレクリエーション管理ソフトウェアの収益とシェア (2019-2024)
3.2 市場シェア分析(2023 年)
3.2.1 企業収益別のレクリエーション管理ソフトウェア市場シェア
3.2.2 2023 年のレクリエーション管理ソフトウェア企業の市場シェア上位 3 社
3.2.3 2023 年のレクリエーション管理ソフトウェア企業の市場シェア上位 6 社
3.3 レクリエーション管理ソフトウェア市場:企業全体のフットプリント分析
3.3.1 レクリエーション管理ソフトウェア市場:地域フットプリント
3.3.2 レクリエーション管理ソフトウェア市場:企業の製品タイプのフットプリント
3.3.3 レクリエーション管理ソフトウェア市場市場: 企業製品アプリケーションのフットプリント
3.4 新規市場参入者と市場参入の障壁
3.5 合併、買収、契約、コラボレーション
4 種類別の市場規模セグメント
4.1 世界のレクリエーション管理ソフトウェア消費額とタイプ別の市場シェア (2019 ~ 2024 年)
4.2 タイプ別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場予測 (2025 ~ 2032 年)
5 アプリケーション別の市場規模セグメント
5.1 アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア消費額市場シェア ( 2019-2024)
5.2 アプリケーション別の世界のレクリエーション管理ソフトウェア市場予測 (2025-2032)
6 北米
6.1 北米の種類別レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019-2032)
6.2 北米アメリカのアプリケーション別レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
6.3 国別の北米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
6.3.1 国別の北米レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
6.3 .2 米国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019 ~ 2032 年)
6.3.3 カナダのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019 ~ 2032 年)
6.3.4 メキシコのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 ( 2019-2032)
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのレクリエーション管理ソフトウェアの種類別消費額 (2019-2032)
7.2 ヨーロッパのレクリエーション管理ソフトウェアのアプリケーション別消費額 (2019-2032)
7.3 ヨーロッパのレクリエーション管理国別のソフトウェア市場規模
7.3.1 ヨーロッパの国別レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019年~2032年)
7.3.2 ドイツのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019年~2032年)
7.3.3 フランスレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.4 英国レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
7.3.5 ロシア レクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032) )
7.3.6 イタリアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019 ~ 2032 年)
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェアのタイプ別消費額 (2019 ~ 2032 年)
8.2アプリケーション別のアジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
8.3 地域別アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
8.3.1 地域別アジア太平洋レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019-2032)
8.3.2 中国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.3 日本のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.4 韓国のレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.5 インドのレクリエーション管理ソフトウェア市場の規模と予測 (2019-2032)
8.3.6 東南アジアのレクリエーション管理ソフトウェアの市場規模と予測 (2019-2032)
8.3.7 オーストラリアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
9 南米
9.1 種類別南米レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019-2032)
9.2 南米レクリエーション管理ソフトウェア消費アプリケーション別の価値 (2019-2032)
9.3 国別の南米レクリエーション管理ソフトウェア市場規模
9.3.1 国別の南米レクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019-2032)
9.3.2 ブラジルのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
9.3.3 アルゼンチンのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測 (2019-2032)
10 中東とアフリカ
10.1 中東とアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア消費額タイプ別 (2019 ~ 2032 年)
10.2 アプリケーション別の中東およびアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア消費額 (2019 ~ 2032 年)
10.3 国別の中東およびアフリカのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模
10.3.1 中東&アフリカの国別レクリエーション管理ソフトウェア消費額(2019年から2032年)
10.3.2 トルコのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019年から2032年)
10.3.3 サウジアラビアのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019年) -2032)
10.3.4 UAEのレクリエーション管理ソフトウェア市場規模と予測(2019-2032年)
11 市場のダイナミクス
11.1 レクリエーション管理ソフトウェア市場の推進力
11.2 レクリエーション管理ソフトウェア市場の制約
11.3レクリエーション管理ソフトウェアの傾向分析
11.4 ポーターのファイブフォース分析
11.4.1 新規参入者の脅威
11.4.2 サプライヤーの交渉力
11.4.3 バイヤーの交渉力
11.4.4 脅威代替者の数
11.4.5 競争ライバル
12 業界チェーン分析
12.1 レクリエーション管理ソフトウェア業界チェーン
12.2 レクリエーション管理ソフトウェア上流分析
12.3 レクリエーション管理ソフトウェア中流分析
12.4 レクリエーション管理ソフトウェアのダウンストリーム分析
13 調査結果と結論
14 付録
14.1 方法論
14.2 調査プロセスとデータソース
14.3 免責事項
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