企業、地域、種類、用途別の世界のデジタル ゲーム市場の詳細な目次、2032 年までの予測
1 市場の概要
1.1 デジタル ゲームの製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別のデジタル ゲームの分類
1.3.1 概要: 世界のデジタル ゲーム市場規模タイプ別: 2019 年対 2023 年対 2030 年
1.3.2 タイプ別の世界のデジタル ゲーム消費額市場シェア2023年
1.3.3 デジタル
1.3.4 フィジカル
1.4 アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム市場
1.4.1 概要: アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム市場規模: 2019年対2023年対2030年
1.4 .2 プライベート
1.4.3 コマーシャル
1.5 世界のデジタル ゲーム市場規模と予測
1.6 世界のデジタル ゲーム市場地域別の規模と予測
1.6.1 地域別の世界のデジタル ゲーム市場規模: 2019 VS 2023 VS 2030
1.6.2 地域別の世界のデジタル ゲーム市場規模 (2019-2030)
1.6.3 北アメリカのデジタル ゲーム市場規模と展望 (2019-2030)
1.6.4 ヨーロッパのデジタル ゲーム市場規模と展望(2019-2030)
1.6.5 アジア太平洋デジタルゲーム市場規模と展望 (2019-2030)
1.6.6 南米デジタルゲーム市場規模と展望 (2019-2030)
1.6.7中東およびアフリカのデジタルゲーム市場規模と展望(2019-2030)
2 企業概要
2.1 行動インタラクティブ
2.1.1 ビヘイビア・インタラクティブの詳細
2.1.2 ビヘイビア・インタラクティブの主要事業
2.1.3 ビヘイビア・インタラクティブ・デジタル・ゲームの製品およびソリューション
2.1.4 ビヘイビア・インタラクティブ・デジタル・ゲームの収益、粗利および市場シェア(2019-2032)
2.1.5 ビヘイビアインタラクティブの最近の展開と将来計画
2.2 Activision Blizzard
2.2.1 Activision Blizzardの詳細
2.2.2 Activision Blizzardの主要事業
2.2.3 Activision Blizzardデジタル ゲーム製品およびソリューション
2.2.4 Activision Blizzardデジタル ゲーム収益、粗利益と市場シェア (2019-2032)
2.2.5 Activision Blizzard の最近の展開と今後の計画
2.3 Asobo Studio
2.3.1 Asobo Studio 詳細
2.3.2 Asobo Studio の主な事業
2.3.3 Asobo Studio デジタル ゲーム製品とソリューション
2.3. 4 Asobo Studio デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.3.5 Asobo Studio の最近の展開と今後の計画
2.4 CCP
2.4.1 CCP 詳細
2.4.2 CCP 主要事業
2.4.3 CCP デジタル ゲーム製品とソリューション
2.4.4 CCP デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019-2032)
2.4.5 中国共産党の最近の展開と将来計画
2.5昌油
2.5.1 昌油の詳細
2.5.2 昌油の主要事業
2.5.3 昌油デジタルゲーム製品とソリューション
2.5.4 昌油デジタルゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019年~2032年) )
2.5.5 Changyouの最近の開発と将来の計画
2.6 Cryptic Studios
2.6.1 Crypticスタジオの詳細
2.6.2 Cryptic Studios の主な事業
2.6.3 Cryptic Studios デジタル ゲーム製品とソリューション
2.6.4 Cryptic Studios デジタル ゲーム収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.6.5 Cryptic Studios の最近の開発と将来の計画
2.7 4A ゲーム
2.7.1 4A ゲームの詳細
2.7.2 4A ゲームの主要事業
2.7.3 4A ゲームのデジタル ゲーム製品とソリューション
2.7.4 4A ゲームのデジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
>2.7.5 4A ゲームの最近の開発と将来の計画
2.8 ゲームハウス
2.8.1 ゲームハウス詳細
2.8.2 GameHouse の主要事業
2.8.3 GameHouse デジタル ゲームの製品とソリューション
2.8.4 GameHouse デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.8.5 GameHouse最近の展開と将来の計画
2.9 エレクトロニック アーツ
2.9.1 エレクトロニック アーツの詳細
2.9.2 エレクトロニック アーツ専攻ビジネス
2.9.3 エレクトロニック アーツ デジタル ゲームの製品とソリューション
2.9.4 エレクトロニック アーツ デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.9.5 エレクトロニック アーツの最近の展開と将来の計画< br>2.10 ガメリオン
2.10.1 ガメリオンの詳細
2.10.2 ガメリオン メジャービジネス
2.10.3 Gamelion デジタル ゲームの製品とソリューション
2.10.4 Gamelion デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.10.5 Gamelion の最近の展開と将来の計画
2.11コナミ
2.11.1 コナミの詳細
2.11.2 コナミの主要な内容ビジネス
2.11.3 コナミデジタルゲームの製品とソリューション
2.11.4 コナミデジタルゲームの収益、粗利、市場シェア(2019-2032)
2.11.5 コナミの最近の展開と将来計画
2.12マイクロソフト
2.12.1 マイクロソフトの詳細
2.12.2 マイクロソフトの主要な事業
2.12.3 マイクロソフト デジタル ゲーム製品とソリューション
2.12.4 マイクロソフト デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.12.5 マイクロソフトの最近の展開と将来の計画
2.13 ネクソン
2.13.1 ネクソンの詳細
2.13.2 ネクソンの主要事業
2.13.3 ネクソンデジタルゲーム製品とソリューション
2.13.4 ネクソン デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.13.5 ネクソンの最近の展開と将来の計画
2.14 Rovio エンターテインメント
2.14.1 Rovio エンターテインメントの詳細< br>2.14.2 Rovio Entertainment の主な事業
2.14.3 Rovio Entertainment デジタル ゲーム製品とソリューション
2.14.4 Rovio Entertainment デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.14.5 Rovio Entertainment の最近の展開と将来の計画
2.15 Ubisoft Entertainment
2.15.1 Ubisoft Entertainment詳細
2.15.2 ユービーアイソフト エンターテイメントの主要事業
2.15.3 ユービーアイソフト エンターテイメントのデジタル ゲーム製品とソリューション
2.15.4 ユービーアイソフト エンターテイメント デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.15.5 ユービーアイソフト エンターテイメントの最近の展開と将来の計画
2.16 ワーナー ブラザーズ
2.16.1 ワーナー ブラザーズ詳細
2.16.2 ワーナー ブラザーズの主要事業
2.16.3 ワーナー ブラザーズ デジタル ゲーム製品とソリューション
2.16.4 ワーナー ブラザーズ デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.16.5 ワーナー ブラザースの最近の展開と将来の計画
2.17 レゴ
2.17.1 レゴ詳細
2.17.2 レゴの主要事業
2.17.3 レゴ デジタル ゲーム製品とソリューション
2.17.4 レゴ デジタル ゲームの収益、粗利、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.17.5 レゴの最近の展開と将来の計画
2.18 ガンホー エンターテイメント
2.18.1 ガンホー エンターテイメント詳細
2.18.2 ガンホー・エンターテイメントの主要事業
2.18.3 ガンホー・エンターテイメントのデジタルゲーム製品とソリューション
2.18.4 ガンホー・エンターテイメントのデジタルゲーム収益、粗利益、市場シェア(2019~2032年)
2.18.5 ガンホー・エンターテイメントの最近の展開と将来計画
3 プレイヤーによる市場競争
3.1 グローバルデジタル ゲームのプレイヤー別収益とシェア (2019 ~ 2032 年)
3.2 市場シェア分析(2023 年)
3.2.1 企業収益別のデジタル ゲーム市場シェア
3.2.2 2023 年のデジタル ゲーム プレーヤーの市場シェア トップ 3
3.2.3 2023 年のデジタル ゲーム プレーヤーの市場シェア トップ 6
3.3 デジタル ゲーム市場: 企業全体のフットプリント分析
3.3.1 デジタル ゲーム市場: 地域フットプリント
3.3.2 デジタル ゲーム市場: 企業の製品タイプフットプリント
3.3.3 デジタル ゲーム市場: 企業製品アプリケーションのフットプリント
3.4 新規市場参入者と市場参入の障壁
3.5 合併、買収、契約、提携
4 種類別の市場規模セグメント
>4.1 タイプ別の世界のデジタル ゲーム消費額と市場シェア (2019 ~ 2032 年)
4.2 タイプ別の世界のデジタル ゲーム市場予測(2025-2030)
5 アプリケーション別の市場規模セグメント
5.1 アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム消費額市場シェア (2019-2032)
5.2 アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム市場予測 (2025-2030)
6 北米
6.1 北米のタイプ別デジタル ゲーム消費額(2019-2030)
6.2 アプリケーション別の北米デジタル ゲーム消費額 (2019-2030)
6.3 国別の北米デジタル ゲーム市場規模
6.3.1 国別の北米デジタル ゲーム消費額 (2019 年) -2030)
6.3.2 米国のデジタル ゲーム市場規模と予測(2019-2030)
6.3.3 カナダのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
6.3.4 メキシコのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
7 ヨーロッパ
7.1ヨーロッパのタイプ別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
7.2 アプリケーション別のヨーロッパのデジタル ゲーム消費額(2019-2030)
7.3 ヨーロッパの国別デジタルゲーム市場規模
7.3.1 ヨーロッパの国別デジタルゲーム消費額 (2019-2030)
7.3.2 ドイツのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2019-2030) 2030年)
7.3.3 フランスのデジタルゲーム市場規模と予測(2019-2030年)
7.3.4英国のデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
7.3.5 ロシアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
7.3.6 イタリアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)< br>8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋のタイプ別デジタル ゲーム消費額(2019-2030)
8.2 アプリケーション別のアジア太平洋デジタル ゲーム消費額 (2019-2030)
8.3 地域別のアジア太平洋デジタル ゲーム市場規模
8.3.1 アプリケーション別のアジア太平洋デジタル ゲーム消費額地域 (2019-2030)
8.3.2 中国デジタルゲーム市場規模と予測(2019-2030)
8.3.3 日本のデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
8.3.4 韓国のデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
8.3.5 インドのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
8.3.6 東南アジアのデジタルゲーム市場規模と予測(2019-2030)
8.3.7 オーストラリアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
9 南米
9.1 種類別の南米デジタル ゲーム消費額 (2019-2030)
9.2南米デジタル ゲーム消費額 (アプリケーション別) (2019-2030)
9.3 南米デジタル ゲーム市場規模 (用途別)国
9.3.1 南米の国別デジタルゲーム消費額(2019-2030年)
9.3.2 ブラジルのデジタルゲーム市場規模と予測(2019-2030年)
9.3.3 アルゼンチンのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカのデジタル ゲーム消費額タイプ別 (2019 ~ 2030 年)
10.2 中東およびアフリカのアプリケーション別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
10.3 中東およびアフリカの国別デジタル ゲーム市場規模
10.3.1 中東およびアフリカ国別のデジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
10.3.2 トルコのデジタル ゲーム市場規模と予測(2019-2030)
10.3.3 サウジアラビアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
10.3.4 UAE デジタル ゲーム市場の規模と予測 (2019-2030)
11 市場動向
11.1 デジタル ゲーム市場の推進力
11.2 デジタル ゲーム市場の制約
11.3 デジタルゲームトレンド分析
11.4 ポーターファイブフォース分析
11.4.1 新規参入者の脅威
11.4.2 サプライヤーの交渉力
11.4.3 バイヤーの交渉力
11.4.4 代替品の脅威
11.4.5 競争ライバル
12 業界チェーン分析
12.1 デジタル ゲーム業界チェーン
12.2 デジタルゲームの上流分析
12.3 デジタルゲーム中流分析
12.4 デジタルゲーム下流分析
13 研究結果と結論
14 付録
14.1 方法論
14.2 研究プロセスとデータソース
14.3 免責事項
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