企業、地域、種類、用途別の世界のデジタル ゲーム市場の詳細な目次、2032 年までの予測
1 市場の概要
1.1 デジタル ゲームの製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別のデジタル ゲームの分類
1.3.1 概要: 世界のデジタル ゲーム市場規模タイプ別: 2019年対2023年対2030年
1.3.2 2023年のタイプ別世界のデジタルゲーム消費額市場シェア
1.3.3 デジタル
1.3.4 物理的
1.4 アプリケーション別の世界のデジタルゲーム市場< br>1.4.1 概要: アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム市場規模: 2019 年対 2023 年対 2030 年
1.4.2 プライベート
1.4.3 商用
1.5 世界のデジタル ゲーム市場規模と予測
1.6 グローバル地域別のデジタル ゲーム市場規模と予測
1.6.1 地域別の世界のデジタル ゲーム市場規模: 2019 VS 2023 VS 2030
1.6.2 地域別の世界のデジタル ゲーム市場規模 (2019-2030)
1.6 .3 北米のデジタル ゲーム市場規模と展望 (2019 ~ 2030 年)
1.6.4 ヨーロッパのデジタル ゲーム市場規模と展望 (2019 ~ 2030 年)
1.6.5 アジア太平洋地域のデジタル ゲーム市場規模と展望 (2019 年) -2030)
1.6.6 南米デジタルゲーム市場規模と展望 (2019-2030)
1.6.7 中東およびアフリカデジタルゲーム市場規模と展望 (2019-2030)
2 企業概要< br>2.1 ビヘイビア・インタラクティブ
2.1.1 ビヘイビア・インタラクティブの詳細
2.1.2 ビヘイビア・インタラクティブの主要事業
2.1.3 ビヘイビア・インタラクティブ・デジタル・ゲーム製品およびソリューション
2.1.4 ビヘイビア・インタラクティブ・デジタル・ゲーム売上高、総売上高マージンと市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.1.5 Behavior Interactive の最近の展開と将来の計画
2.2 Activision Blizzard
2.2.1 Activision Blizzard の詳細
2.2.2 Activision Blizzard の主要事業
2.2.3 Activision Blizzard デジタル ゲームの製品とソリューション
2.2.4 Activision Blizzard デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.2.5 Activision Blizzard の最近の展開と将来の計画
2.3 Asoboスタジオ
2.3.1 Asobo Studio 詳細
2.3.2 Asobo Studio 主要事業
2.3.3 Asobo Studio デジタル ゲーム製品とソリューション
2.3.4 Asobo Studio デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019-2032)
2.3.5 Asobo Studio の最近の展開と今後の計画
2.4 CCP
2.4.1 CCP 詳細
2.4.2 CCP 主要事業
2.4.3 CCP デジタル ゲーム製品およびソリューション
2.4.4 CCP デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.4.5 CCP の最近の展開と将来計画
2.5 昌游
2.5.1 昌游の詳細
>2.5.2 昌油の主要事業
2.5.3 昌油デジタルゲームの製品とソリューション
2.5.4 昌油デジタルゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019年~2032年)
2.5.5 昌油の最近の動向と今後の計画
2.6 Cryptic Studios
2.6.1 Cryptic Studios 詳細
2.6.2 Cryptic Studios の主要事業
2.6.3 Cryptic Studios デジタル ゲーム製品とソリューション
2.6.4 Cryptic Studios デジタル ゲーム収益、粗利益、市場シェア (2019-2032)
2.6.5 Cryptic Studios の最近の展開と将来の計画
2.7 4A ゲーム
2.7.1 4A ゲームの詳細
2.7.2 4A ゲームの主要事業
2.7.3 4A ゲームのデジタル ゲームの製品とソリューション
2.7.4 4A ゲームのデジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.7.5 4A ゲームの最近の展開と将来の計画
>2.8 GameHouse
2.8.1 GameHouse 詳細
2.8.2 GameHouse 主要事業
2.8.3 GameHouse デジタル ゲーム製品とソリューション
2.8.4 GameHouse デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 年) -2032)
2.8.5 ゲームハウスの最近の展開と今後の計画
2.9 エレクトロニック アーツ
2.9.1 エレクトロニック アーツの詳細
2.9.2 エレクトロニック アーツの主要事業
2.9.3 エレクトロニック アーツ デジタル ゲーム製品とソリューション
2.9.4 エレクトロニック アーツのデジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.9.5 エレクトロニック アーツの最近の展開と将来の計画
2.10 ガメリオン
2.10.1 ガメリオン詳細
2.10.2 ガメリオンの主要事業
2.10.3 ガメリオン デジタル ゲームの製品とソリューション
2.10.4 ガメリオン デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.10.5 ガメリオン最近の展開と将来の計画
2.11 コナミ
2.11.1 コナミの詳細
2.11.2 コナミの主要事業
2.11.3 コナミデジタルゲームの製品とソリューション
2.11.4 コナミデジタルゲームの収益、粗利と市場シェア (2019-2032)
2.11.5 コナミの最近の展開と将来の計画
2.12 マイクロソフト
2.12.1 マイクロソフトの詳細
2.12.2 マイクロソフトの主要事業
2.12.3マイクロソフト デジタル ゲーム製品とソリューション
2.12.4 マイクロソフト デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.12.5 マイクロソフトの最近の展開と将来の計画
2.13 ネクソン
2.13.1ネクソンの詳細
2.13.2 ネクソンの主要事業
2.13.3 ネクソンデジタルゲームの製品とソリューション
2.13.4 ネクソンデジタルゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019年~2032年)
2.13.5ネクソンの最近の展開と今後の計画
2.14 Rovio Entertainment
2.14.1 Rovio Entertainment の詳細
2.14.2 Rovio Entertainment の主要事業
2.14.3 Rovio Entertainment デジタル ゲーム製品とソリューション
2.14.4 Rovio Entertainment デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.14.5 Rovio Entertainment の最近の展開と将来の計画
2.15 Ubisoft Entertainment
2.15.1 Ubisoft Entertainment の詳細
2.15.2 Ubisoft Entertainment の主要な事業
2.15.3 Ubisoft Entertainment デジタル ゲームの製品とソリューション
2.15.4 Ubisoft Entertainment デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.15.5 Ubisoft Entertainment の最近の展開と今後の計画
2.16 ワーナー ブラザース
2.16.1 ワーナー ブラザーズの詳細
2.16.2 ワーナー ブラザーズの主要事業
2.16.3 ワーナー ブラザース デジタル ゲームの製品とソリューション
2.16.4 ワーナー ブラザーズ デジタル ゲーム収益、粗利益、市場シェア (2019-2032)
2.16.5 ワーナー ブラザーズの最近の展開と将来の計画
2.17 レゴ
2.17.1 レゴの詳細
2.17.2 レゴの主要事業
2.17.3 レゴ デジタル ゲームの製品とソリューション
2.17.4 レゴ デジタル ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.17.5 レゴの最近の展開と将来の計画
>2.18 ガンホー・エンターテイメント
2.18.1 ガンホー・エンターテイメントの詳細
2.18.2 ガンホー・エンターテイメントの主要事業
2.18.3 ガンホー・エンターテイメントのデジタルゲーム製品およびソリューション
2.18.4 ガンホー・エンターテイメントのデジタルゲーム収益、粗利益と市場シェア (2019 ~ 2032 年)
2.18.5 ガンホー エンターテイメントの最近の展開と将来の計画
3 プレイヤー別の市場競争
3.1 プレイヤー別の世界のデジタル ゲーム収益とシェア (2019 ~ 2032 年)
3.2 市場シェア分析 (2023 年)
3.2.1 企業収益別のデジタル ゲームの市場シェア
3.2.2 2023 年のデジタル ゲーム プレーヤーの市場シェア 上位 3 社
3.2.3 2023 年のデジタル ゲーム プレーヤーの市場シェア 上位 6 社2023年
3.3 デジタル ゲーム市場: 企業全体のフットプリント分析
3.3.1 デジタル ゲーム市場: 地域のフットプリント
3.3.2 デジタル ゲーム市場: 企業の製品タイプのフットプリント
3.3.3 デジタル ゲーム市場: 企業製品アプリケーションのフットプリント
3.4 新規市場参入者と市場参入の障壁
3.5 合併、買収、契約、提携
4 種類別の市場規模セグメント
4.1 種類別の世界のデジタル ゲーム消費額と市場シェア(2019-2032)
4.2 タイプ別の世界のデジタル ゲーム市場予測 (2025-2030)
5 アプリケーション別の市場規模セグメント
5.1 アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム消費額市場シェア (2019-2032)
5.2 アプリケーション別の世界のデジタル ゲーム市場予測 (2025 ~ 2030 年)
6 北米
6.1 タイプ別の北米デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
6.2 アプリケーション別の北米デジタル ゲーム消費額 ( 2019-2030)
6.3 国別北米デジタル ゲーム市場規模
6.3.1 国別北米デジタル ゲーム消費額 (2019-2030)
6.3.2 米国デジタル ゲーム市場規模と予測 ( 2019-2030)
6.3.3 カナダのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
6.3.4 メキシコのデジタルゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパ種類別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
7.2 アプリケーション別ヨーロッパ デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
7.3 国別ヨーロッパ デジタル ゲーム市場規模
7.3.1 ヨーロッパ デジタル ゲーム消費額国 (2019-2030)
7.3.2 ドイツのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
7.3.3 フランス デジタル ゲーム市場の規模と予測 (2019-2030)
7.3.4 英国デジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
7.3.5 ロシア デジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
7.3.6 イタリア デジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋のデジタル ゲームのタイプ別消費額 (2019 ~ 2030 年)
8.2 アジア太平洋のデジタル ゲームのアプリケーション別消費額 (2019 ~ 2030 年)
8.3 アジア太平洋のデジタル ゲーム市場地域別の規模
8.3.1 地域別のアジア太平洋デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
8.3.2 中国のデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8.3.3 日本のデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8.3.4 韓国のデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8.3.5 インドのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8.3 .6 東南アジアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
8.3.7 オーストラリアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
9 南米
9.1 南米のデジタル ゲーム消費額タイプ (2019 ~ 2030 年)
9.2 アプリケーション別の南米デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
9.3 国別の南米デジタル ゲーム市場規模
9.3.1 国別の南米デジタル ゲーム消費額 ( 2019-2030)
9.3.2 ブラジルのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
9.3.3 アルゼンチンのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカの種類別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
10.2 中東およびアフリカのアプリケーション別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
10.3 国別の中東およびアフリカのデジタル ゲーム市場規模
10.3.1 中東およびアフリカの国別デジタル ゲーム消費額 (2019 ~ 2030 年)
10.3.2 トルコのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019 ~ 2030 年)
10.3.3 サウジアラビアのデジタル ゲーム市場規模と予測 (2019-2030)
10.3.4 UAE デジタル ゲーム市場の規模と予測 (2019-2030)
11 市場のダイナミクス
11.1 デジタル ゲーム市場の推進力
11.2 デジタル ゲーム市場の制約
>11.3 デジタルゲームのトレンド分析
11.4 ポーターファイブフォース分析
11.4.1 新規参入者の脅威
11.4.2 サプライヤーの交渉力
11.4.3 バイヤーの交渉力
11.4.4代替品の脅威
11.4.5 競争ライバル
12 業界チェーン分析
12.1 デジタル ゲーム業界チェーン
12.2 デジタル ゲーム上流分析
12.3 デジタル ゲーム中流分析
12.4 デジタル ゲーム下流分析
13 調査結果と結論
14 付録
14.1 方法論
14.2 調査プロセスとデータソース
14.3 免責事項
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